¿Como crear objetos de set?


Escrito para la versión de Diablo 2 Resurrected: 1.10
[D2 Excel] [String AFJ Table 1.00]

1 Creando el Set

Hay que tener en cuenta que hacerlos requiere de dos archivos de texto sets.txt donde definimos las propiedades del set parcial y completo, el numero de ítems, etc. Por otro lado tenemos setitems.txt donde se definen las propiedades de cada objeto del set.

En primer lugar abrimos el archivo situado en el directorio \data\global\excel\sets.txt con el D2EXCEL.

Agregamos una fila al final y las primeras columnas que nos encontramos son index y set, ahí definimos el nombre del set, aseguraos que tengan ambas columnas el mismo nombre ya que estas columnas son etiquetas para el string. Versión , 0 para D2 Classic (D2C) y 100 para la expansion (D2LoD). Level es el nivel del set.

Ahora nos encontramos con las columnas del tipo PCode2a PParam2a Pmin2a Pmax2a y PCode2b PParam2b Pmin2b Pmax2b hasta PCode5a …. PCode5b ( estas columnas definen las propiedades parciales que da el set para dos partes … asi hasta 5 partes … podemos definir 2 propiedades por cada parte completada, esto es en total 10 propiedades por partes parciales).

  • En las columnas del tipo PCodeX a o b, son las que definen qué propiedad se va a dar, en estos campos se ponen los codigos de la primera columna de Propieties.txt (propiedades) allí podréis ver cientos de ellas que aqui no tengo espacio para ponerlo todo.
  • En las columnas del tipo PParam X a o b, se define el parametro, no todas las propiedades las requieren, por ejemplo esta columna la utilizamos para dar habilidades, auras, etc.
  • En las columnas del tipo Pmin X a o b y Pma X a o b, definimos el valor mínimo y máximo respectivamente de la propiedad, estas columnas simpre deben estar completadas.

Ahora tenemos las columnas FCodeX FParamX FminX y FmaxX , ahí se definene las propiedades del set completo cuando se equipa, funcionan como las columnas anteriores, siendo propiedad, parametro, mínimo y máximo. EOL=0.

Evidentemente es absurdo completar alguna fila con un codigo parcial con 5 partes si nuestro set solo tiene 3… esta propiedad aunque esta en el codigo nunca se dara el caso de que pueda darse.

Salvamos y salimos.

2 Creando los objetos del Set

Ahora abrimos el archivo situado en el directorio \data\global\excel\setitems.txt con el D2EXCEL

Agregamos las filas nesarias cuantas partes tenga el set al final y las primeras columnas que nos encontramos son index y set, ahí definimos el nombre del objeto y en set ponemos el nombre del set al que pertecece, la columna index es etiqueta para el string.

item es el codigo del tipo de objeto, podeis mirar misc.txt, armor.txt y weapons.txt para ver los codigos.

*item no tiene funcion es solo una descripción de la columna anterior vamos para saber que significa el codigo anterior.

Rarity es un valor que se da para determinar la probabilidad de que 2 objetos del mismo tipo puedan salir, a un valor alto mayor probabilidad a un menor pequeño menor. Aunque si dos objetos del mismo tipo tienen rarity=1 habra un 50% de pos. De que salga uno u otro.

Cost mult = 3 y cost add = 5000 esto determina el valor de la venta del objeto

Chartransform e invtransform , controlan el tipo de color del objeto, tanto en la apariencia del pj en el muñeco como en el inventario, suelen tener el mismo valor, sus codigos son estos:

  • Code Color
  • whit Blanco
  • lgry Gris claro
  • dgry Gris oscuro
  • blac (negro)
  • lblu Azul claro
  • lblu Azul oscuro
  • cblu Azul normal
  • lred Rojo claro
  • dred Rojo oscuro
  • cred Rojo
  • lgrn Verde claro

Las columnas dropsound, dropsfxframe y usedound controlan el tipo del sonido del objeto al caer y su sonido al moverse por el inventario. invfile el nombre del archivo localizado en data/global/ítems, si no se define se coge el del tipo de objeto por defecto. Addfunc no se para que sirve pero todos los sets que he creado tienen un 2 ahí.

Bueno continuamos por las columnas del tipo Prop1 par min1 y max1, siguiendo por Prop2... asi hasta 9 veces...bien, ahora:

  • En las columnas del tipo PropX , son las que definen qué propiedad se va a dar, en estos campos se ponen los codigos de la primera columna de Propieties.txt (propiedades) alli podreis ver cientos de ellas que aki no tengo espacio para ponerlo todo.
  • En las columnas del tipo parX, se define el parametro, no todas las propiedades las requieren, por ejemplo esta columna la utilizamos para dar habilidades, auras, etc.
  • En las columnas del tipo minX y maxX, definimos el valor minimo y maximo respectivamente de la propiedad, estas columnas simpre deben estar completadas.

Tambien tenemos propiedades parciales, definidas por las columnas del tipo aprop1a apar1a amin1a y amax1a … asi hasta 5.

Tb hay columnas que no funcionan que son las del tipo aprobXb aparXb aminXb amaxXb donde X es un numero comprendido entre 1 y 5.

Para conocer los codigos y su uso os podeis valer de este link en ingles su autor es Talonrage del phrozenkeep http://galeon.com/arkan-de-fenix/ItemProperties1.doc eso o mirais propieties.txt y skills.txt …

No olvideis poner EOL a 0 al final.

Salvar y salir…

STRING

Dando el string editando patchstring.tbl. Ahora vamos a dar el verdadero nombre al unico. Abrimos el AFJ TBL EDITOR y buscamos nuestro (español) TBL situado en \Data\local\lng\esp\ y es como lo hicimos con las runewords le damos al + para agregar una entrada, en el recuadro que nos sale ponemos EXACTAMENTE (cuidado si poneis un espacio al final) lo que pusimos en la columna INDEX de sets.txt. Ahora seleccionamos el la parte derecha de la pantalla el nombre que queremos que tenga en el juego, asi hacemos lo mismo con los demas objetos tomando como primera entrada la columna INDEX de setitems.txt. Salvamos y listo.

DE PRUEBAS

Para ver lo que hemos hecho hay varias opciones como modificar la columna de sets en difficultylevels.txt para que en jugada arriesgada casi siempre nos salga un unico.

Eso o creamos un nuevo TC en tresureclassex.txt donde picks =7 , unique=1 sets=1024 nodrop=0 , en item1 ponemos el codigo del objeto (columna CODE de setitems.txt) y en prob1 ponemos 1, y no ponemos nada mas que el 0 al final.

Nos vamos a superuniques.txt y en las tres columnas tresureclass ponemos el nombre de nuestro nuevo TC. ( hay que tener en cuenta que si ilvl>mlvl no lo dropeara, es decir que si el nivel del item es mayor que el nivel del monstruo).

Con esto hemos terminado, asi podeis crear millares de objetos de set ( el limite conocido creo que esta en 4096 sets con mas de 32768 objetos de set como maximo, quiero decir que el archivo no puede superar las 4096 filas y las 32768 filas respectivamente).

Ejemplos: Imagen 1 e Imagen 2