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Nigromante de invocación para Ubers [x Gamer Mancor]



Escrito para la versión de Diablo 2 Resurrected: 2.6

Esta guía te mostrará cómo hacer ubers con un nigromante de invocación en Diablo 2. Antes de comenzar, es importante considerar algunos aspectos que mejorarán tu juego:

En primer lugar, asegúrate de tener el portal del Templo de Nihlathak abierto para que puedas convocar rápidamente a tu ejército de esqueletos.

En segundo lugar, los resucitados que debes utilizar son los monstruos que portan garrotes. Estos poseen habilidades que los hacen temibles, como aturdir a los enemigos, hacerlos retroceder y causar mucho daño. Esto es especialmente ventajoso contra los Ubers. Otra opción son los árboles del Acto 3.

Por último, es importante utilizar maldiciones para mantener vivo a tu mercenario. Puedes lanzar Transfusión de Vida para que recupere su salud y luego aplicar la maldición que mejor se adapte a la situación de juego.

Con esta guía podrás hacer ubers de manera efectiva con tu nigromante de invocación en Diablo 2. ¡Sigue estos consejos y alcanza la victoria!


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Atributos

Fuerza y Destreza: Lo justo para llevar el equipo.

Vitalidad: todo lo que sobre.

Energía: nada

Habilidades

Explicación de las Habilidades

Prisión de Hueso es la habilidad en la que ingresaremos todos los puntos que nos sobren. Tras subir el resto de habilidades. Esto nos dará dos ventajas, aumento de vida de la prisión y de nuestra Armadura de Hueso.

En lo que se refiere al Golem tienes dos opciones:

La primera es utilizar el Gólem de Hierro invocado desde la palabra rúnica Perspicacia. Esta opción es ideal, es una palabra rúnica económica. Además, la perspicacia proporciona 12 a 17 puntos en meditación, lo que te permitirá regenerar tu mana más rápidamente.

La segunda opción es el Gólem de Arcilla. Esta opción es ideal para Ubers, ya que va a ralentizar a los jefes, lo que junto con la maldición de decrepitud, te dará una ventaja a la hora de enfrentarte a ellos.

Equipo

El equipo es muy importante para esta build. Necesitarás:

  • Yelmo: Chaco con runa UM
  • Amuleto: Mara o cualquier amuleto que contenga el +2 a todas las habilidades. La fuerza de esta construcción reside en sus invocados.
  • Arma: Bestia en hacha Berserker o Ettin. Así podremos utilizarla para otro personaje.
  • Escudo: Palabra rúnica espíritu. Principalmente por su +2 a todas las habilidades, velocidad de lanzamiento y resistencias.
  • Armadura: Palabra Rúnica Enigma. La base será una Coraza Arconte o Coraza de Mago superior.
  • Guantes: Garras De Trang-Oul por el +2 a las maldiciones, velocidad de lanzamiento y resistencia al frío.
  • Anillos: Proyector de Fuego Fatuo, que nos da un 15% de absorción a rayos y como acompañante un SOJ, siempre y cuando vayamos bien de resistencias.
  • Cinturón: La malla arácnida, +1 a todas las habilidades y velocidad de lanzamiento.
  • Botas: El paseo de Tuétano. +2 a dominio de los esqueletos, regeneración de maná…
  • Armas secundarias: Llamada a las armas y un monarca con la palabra rúnica Espíritu.
  • Inventario: Anni y Torch, las mejores que podamos y 4 hechizos de +1 a las habilidades de invocación (si van con vida mejor), el resto, hechizos que nos suban las resistencias.

Mercenario

El mercenario del acto 2 de poderío. El equipo será, Yelmo: Semblante de Andariel, Armadura: Palabra rúnica Fortaleza y Arma: Palabra rúnica: Obediencia.