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Paladin de Martillo [MantiX]



Escrito para la versión de Diablo 2 Resurrected: 1.14
  1. Introducción
  2. Atributos
  3. Habilidades
  4. Habilidades (Explicación)
  5. Equipo
    1. Equipo (Explicación)
    2. Equipo alternativo (hasta alcanzar el mejor)
  6. Mercenario
  7. Concluisones
INTRODUCCIÓN
El paladí­n de martillo, desde la v1.10, se ha convertido en un personaje necesario en nuestra cuenta de Diablo 2 Lord of Destruction. Aunque este personaje no alcanza su plenitud sin la armadura con la palabra rúnica Enigma (Enigma - Enigma - ENI - (Nivel 65)).

En esta humilde guí­a os mostraré variaciones de equipo para el paladí­n, incluso sin usar la armadura Enigma. También os mostraré como se suben las habilidades del personaje y los atributos que tenemos que tener.



ATRIBUTOS
Los atributos son básicamente como todos los personajes. Aunque en este personaje tenemos la obligación de subir la destreza para obtener un 75% de bloqueo. Ya que este personaje se encuentra expuesto a los golpes.
  • Fuerza: La necesaria para el equipo.
  • Destreza: La necesaria para tener bloqueo a 75%.
  • Vitalidad: El resto
  • Energia: Nada
*Para ver el bloqueo que tenemos en el personaje, tenemos que abrir la ventana de los atributos (tecla a). Luego dejamos el cursor encima Defensa y podremos observar como aparece un cuadro de texto donde figura el % de bloqueo que poseemos.



HABILIDADES
Las habilidades que vamos a usar son Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18) y como aura Concentracion - Concentration (nivel 18). Siempre tendremos activado Escudo Sagrado - Holy Shield (nivel 24).

Usaremos para desplazarnos el Teletransportador - Teleport (nivel 18) y Vigor - Vigor (nivel 18). Aunque con este último tener cuidado ya que puede crearos problemas al desplazaros.

Las habilidades que os presentaré a continuación son la base de cualquier Paladí­n de Martillo o Hammer. Fijaros que dentro de las auras defensivas nos encontramos la de Purificación - Cleansing (nivel 12) que deberí­amos incluir en nuestras teclas rápidas para eliminar el veneno cuando estemos afectados por él.



HABILIDAD EN COMBATE [43]
  • Golpe - Smite (nivel 1) [1]
  • Rayo Sagrado - Holy Bolt (nivel 6) [1]
  • Embestida - Charge (nivel 12) [1]
  • Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18) [20]
  • Escudo Sagrado - Holy Shield (nivel 24) [20]
AURAS OFENSIVAS [41]
  • Fuerza - Might (nivel 1) [1]
  • Objetivo Bendecido - Blessed Aim (nivel 12) [20]
  • Concentración - Concentration (nivel 18) [20]
AURAS DEFENSIVAS [23]
  • Plegaria - Prayer (nivel 1) [1]
  • Desafí­o - Defiance (nivel 6) [1]
  • Purificación - Cleansing (nivel 12) [1]
  • Vigor - Vigor (nivel 18) [20]
Serán necesarios 107 puntos para tener completo el personaje.


HABILIDADES EXTRA (OPCIONAL)
En esta rama nos encontramos con dos habilidades "extra" que pueden ser interesantes para vuestras construcciones y que solo nos constaran 2 puntos [2]. Se tratan de:
  • Meditación - Meditation (nivel 24) [1].- Con esta habilidad obtenemos una recuperación de maná para todos los jugadores que esten en el radio de acción. Esta habilidad hay que descartarla si tenemos un mercenario equipado con la palabra rúnica Perspicacia - Insight (Nivel 27).
  • Redención - Redemption (nivel 30) [1].- Esta habilidad nos dará vida y maná de las criaturas eliminadas en el suelo a todo el equipo. Puede ser interesante cuando nos encontramos en el Trono de la Destruccion para recuperar rápidamente la vida y maná. La recuperación es mucho más rápida que usando Meditación - Meditation (nivel 24) y Plegaria - Prayer (nivel 1).

HABILIDADES (EXPLICACION)
HABILIDAD EN COMBATE
  • Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18) [20].- Nuestra habilidad principal de ataque. Es la principal habilidad que subiremos al máximo.
  • Escudo Sagrado - Holy Shield (nivel 24) [20].- Esta habilidad sube nuestra defensa e indice de bloqueo. Será la última en subir y tendremos que prestar atención ya que tenemos que alcanzar el 75% de bloqueo.
Tendrémos que gastar 3 puntos [3] para llegar a tener estas habilidades. Lo que hace un total de 23 puntos gastados en esta rama.

AURAS OFENSIVAS
  • Objetivo Bendecido - Blessed Aim (nivel 12) [20].- Esta es una sinergí­a de Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18). Tendremos que subirla una vez tengamos Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18) y Concentracion - Concentration (nivel 18) subidos al máximo.
  • Concentracion - Concentration (nivel 18) [20].- Aura principal para combatir. Sube nuestro daño y reduce en un 20% la posibilidad de que nos interrumpan en el ataque. La segunda habilidad a subir una vez tengamos subido Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18).
Tendrémos que gastar 1 punto [1] para llegar a estas habilidades. Esta rama hace un total de 21 puntos gastados.

AURAS DEFENSIVAS
  • Purificación - Cleansing (nivel 12) [1].- Esta hablidad es necesaria para llegar a Vigor - Vigor (nivel 18) y es util usarla. Con ella conseguiremos reducir el tiempo que permanecemos envenenados.
  • Vigor - Vigor (nivel 18) [20].- Es una habilidad que bonifica a Martillo Bendito - Blessed Hammer (nivel 18).
Tendrémos que gastar 2 puntos [2] para llegar a esta habilidad. Esto hace un total de 23 puntos gastados en esta rama.


EQUIPO
Esta construcción se basa en tener Enigma - Enigma - ENI (Nivel 65) como armadura. Aunque puede ser posible suplir alguno de los otros objetos.
  • Casco: Penacho de Arlequí­n - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) - El Chaco TC:60
  • Armadura: Enigma - Enigma - ENI (Nivel 65)
  • Cinturón: Malla Arácnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC:63
  • Guantes: Puño del Mago - Magefist - Guanteletes Ligeros TC:21
  • Botas: Caminata Bajo la Tormenta de Arena - Sandstorm Trek - Las Botas de Caparazón de Escarabajo TC:66
  • Arma 1: Corazón de Roble - Heart of the Oak - HOTO (Nivel 65)
  • Escudo 1: Heraldo de Zakarum - Herald Of Zakarum - El Escudo Dorado TC:51
  • Arma 2: Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
  • Escudo 2: Espí­ritu - Spirit (Nivel 25)
  • Amuleto: Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope - (Llamado: MARA) Amuleto
  • Anillos: Helada del Cuervo - Raven Frost – Anillo y La Piedra de Jordán - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo
  • Iventario: Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño, Antorcha del Fuego del Inferno - Hellfire Torch - El hechizo grande y añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama de Habilidades en Combate.

EQUIPO (EXPLICACIÓN)
EQUIPO PRINCIPAL
- Casco: Penacho de Arlequin - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) - El Chaco TC:60
El mejor casco que podéis conseguir para este personaje. No voy a meterme en los aros raros que dan velocidad de lanzamiento porque son complicados de obtener por no decir imposibles con los modificadores mejores y exactos para esta construcción.
Los engarces para el casco varí­an y dependerán de nuestros gustos e intenciones de juego:
  • Engarce con topacio.- Interesante para conseguir más 'chance' (Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico).
  • Engarce con runa CHAM.- Sirve para que no puedan congelarnos. De esta manera no necesitarí­amos llegar un anillo Helada del Cuervo - Raven Frost - Anillo (Nivel 45).
  • Engarce con runa JAH.- Mi preferida, Aumenta la Vida máxima en un 5%.
  • Engarce con runa BER.- Reducción de 8% el daño sufrido.
  • Engarce con runa UM.- Aumentaremos todas las resistencias en 15 puntos.
- Enigma - Enigma - ENI (Nivel 65)
La única armadura que tenemos que ponerle a este personaje. Existen varias armaduras prototipo para esta palabra rúnica, pero en términos generales se suele usar Coraza de Mago - Mage Plate (Llamada: MP). Luego explicaré otras opciones para este personaje hasta que obtengamos o podamos equiparnos esta.

- Malla Aracnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC:63
Nada que explicar de este cinturón. El mejor para personajes hechiceros.

- Puño del Mago - Magefist - Guanteletes Ligeros TC:21
Estos son los guantes para cualquier personaje de hechicero. Yo aconsejo subirlo a excepcional para aumentar la defensa.
*1 KO + 1 LEM + 1 Diamante Perfecto + 1 Equipo íšnico Excepcional = El mismo equipo íšnico de í‰lite

- Caminata Bajo la Tormenta de Arena - Sandstorm Trek - Las Botas de Caparazon de Escarabajo TC:66
Otro de los objetos básicos de los personajes de hechicerí­a. Principalmente por su recuperación de impacto, fuerza y vitalidad. Lo mejor es conseguir unas etéreas ya que unos de sus modificadores es Reparar 1 de durabilidad en 20 segundos.

- Corazon de Roble - Heart of the Oak - HOTO (Nivel 65)
Formaremos esta palabra rúnica en una maza normal Rompecabezas - Flail TC:21. Tendremos que fijarnos en el modificador
Todas las Resistencias +30-40 (varia) que define la calidad del arma.

- Heraldo de Zakarum - Herald Of Zakarum - El Escudo Dorado TC:51
El escudo de Zakarum es universal para el paladí­n y no iba a ser diferente para esta construcción. Lo único que hay que fijarse para saber si es mejor o peor es en el modificador +150-200% Defensa Perfeccionada (varia)

ARMAS SECUNDARIAS
- Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
Necesario por la habilidad que nos otorga Ordenes de Batalla - Battle Orders (nivel 24) y que varí­a de 1 a 6. Como ya os imaginaréis es interesante que sea lo más alto posible. Lo haremos en una Rompecabezas - Flail TC:21.

- Espiritu - Spirit (Nivel 25)
A diferencia de otros personajes, el paladí­n tiene objetos especí­ficos que son los escudos donde podemos tener 4 engarces en todos ellos y requiriendo muy poca fuerza, a diferencia del El Monarca - Monarch TC:72. Mi recomendación es que lo hagáis en El Escudo Redondo de Akran - Akaran Targe TC:39 (Nivel 26).

JOYERÍA
Como siempre os comento, el Diablo 2 nos permite variaciones que hace complicado llegar a un consenso de que es lo MEJOR. Lo que si es importante es el equilibrio en el personaje, nuestras intenciones y gustos en el juego. Por este motivo trataré de explicaros las opciones que tenéis:

- Helada del Cuervo - Raven Frost - Anillo
Solo un anillo. Necesaria para evitar ser congelado. Nos aporta: mana, destreza (% de bloqueo) y absorción de frio (ideal para el acto 5). Lo recomiendo antes de poner una runa CHAM en el Chaco como engarce.

- La Piedra de Jordan - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo
Podemos llevar 2 o 1. Nos aporta el +1 a todas las habilidades y un 25% más de maná.

- Alianza de Bul-Katho - Bul-Kathos' Wedding Band - (Llamada: BK) Anillo
Nuevamente, podemos llevar 2 o 1 combinado. Nos aporta el +1 a todas las habilidades y Vida.

- Anillos raros o Artesanales de Hechicerí­a (Caster)
Estos son como los aros de velocidad de lanzamiento. Cuesta encontrarlos y hay que tener suerte para conseguir uno con los modificadores exactos que nos interesen. Principalmente se usan para personajes PvP (duelos). Lo interesante de estos es que tengan velocidad de lanzamiento y fuerza. Luego otros modificadores como destreza, vida y resistencias. Se usan para evitar darle puntos a los atributos y así­ centrarse en la vitalidad del personaje.

Mis gustos son llevar Helada del Cuervo - Raven Frost y La Piedra de Jordán - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ). Aunque para duelos prefiero los anillos raros.

- Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope - (Llamado: MARA) Amuleto
Nos aporta el +2 a todas las habilidades, +5 a los atributos y sobretodo resistencias a todo. Este último modificador es el que nos indica la calidad del amuleto que varia de 20 a 30.

- Amuleto de Hechicería - (Caster Amulet)
Si conseguimos uno bueno podrá superar al MARA. Estos amuletos nos dan 3 modificadores fijos como son:
  • (5-10)% Velocidad de Lanzamiento Mayor
  • Regenerar maná (4-10)%
  • (10-20) maná
Lo interesante de un amuleto de este tipo es que nos dé +2 a todas las habilidades, 20% de velocidad de lanzamiento, la regeneración de maná, atributos (Fuerza y/o Destreza) y resistencias a todo o alguna especí­fica.

Para más información de los objetos artesanales os dejo este enlace: Artesanales

INVENTARIO
No hay mucho que explicar en este apartado. Así­ que no voy a detallar ciertos objetos.
  • Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño
  • Antorcha del Fuego del Inferno - Hellfire Torch - El hechizo grande
  • El hechizo grande: Añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama de Habilidades en Combate. Si tienen algo a mayores como vida, recuperación de impacto... mejor que mejor.
  • El hechizo grande: Aquí­ ya dependerá de lo que nos interese. Si no tenemos las resistencias al máximo (75) nos tocará añadir hechizos de resistencias especí­ficas (llegan hasta el 11%) o a todas las resistencias (llegan al 5%). Si vamos mal de recuperación de impacto tocará meter hechizos de este tipo (llegan hasta el 5%). Si vamos a buscar objetos meteremos hechizos de chance que puede llegar hasta el 7%.
Si por el contrario vamos perfectos en todo lo anterior, nada como meter hechizos de 20 de vida y resistencias especí­ficas que llegan al 11%.
Para más información os dejo este enlace: Modificadores de Hechizos Pequeños


EQUIPO ALTERNATIVO (HASTA ALCANZAR EL DE ARRIBA)
Os voy a poner alternativas para las personas que no tengan este equipo de primeras. Lo primero que tenemos que hacer es centrarnos en el + a todas las habilidades o especí­ficas de la rama de Habilidades en Combate y de las resistencias. Todo lo demás quedarí­a igual.

YELMOS
  • Yelmo de la Laguna - Tarnhelm - Gorro Metalico TC:6
  • Corona Campesina - Peasant Crown - Gorro de Guerra TC:36
ARMADURAS
  • Piel del Mago Viperino - Skin of the Vipermagi - Armadura de Piel de Serpiente TC:36
CINTURONES
  • Lenymo - Lenymo - Fajin TC:3
  • Humo Nocturno - Nightsmoke - Cinturon TC:12
  • Trampa de Penumbra - Gloom's Trap - Cinturon de Malla TC:45
BOTAS
  • Anca Desgarrada - Tearhaunch - Grebas TC:27
  • Tejido de Seda - Sillkweave - Botas de Malla TC:45
  • Paseo del Tuetano - Marrowwalk - Las Botas de Tejido de Hueso TC:72
ESCUDOS
  • Fragor del Acero - Steelclash - Escudo de Vertices TC:15
  • Palabra rúnica: Promesa de los Ancianos - Ancient's Pledge (Nivel 21)
  • Circulo Bendito de Moser - Moser's Blessed Circle - Escudo Redondo TC:39
  • Palabra rúnica: Rima - Rhyme (Nivel 29)
  • Pared sin Parpados - Lidless Wall - Escudo Lugubre TC:48
  • Palabra rúnica: Esplendor - Splendor (Nivel 37)
GUANTES
  • Puño Sangriento - Bloodfist - Guantes Pesados TC:9
  • Quemadura Glacial - Frostburn - Guanteletes TC:27
JOYERIA
  • Ojo de Etlich - The Eye of Etlich - Amuleto
  • Himno de Seraph - Seraph's Hymn - Amuleto
  • Amuleto Mágico/raro con +a las habilidades o a las habilidades de rama
  • Curacion de manald - Manald Heal - Anillo
ARMA+ESCUDO
Lo más interesante es hacer la palabra rúnica Espí­ritu - Spirit (Nivel 25) en una Espada de Cristal - Crystal Sword TC:12 y en un escudo especifico de paladí­n. Olvidaros de alternativa para arma/escudo y hacer esta palabra rúnica cuanto antes. Obtendremos en conjunto unos modificadores brutales para jugar:
  • +4 a todas las habilidades
  • +50-80% velocidad de lanzamiento
  • +110% recuperación de impacto
  • +44 de vitalidad
  • Resistencias a Rayos, frio y veneno
  • +178-224 de mana

MERCENARIO
Como casi todos los personajes de hechicerí­a o caster, tenemos que coger un mercenario del acto 2. Luego podemos escoger entre el Defensivo de Pesadilla (Ola de frio Sagrada - Holy Freeze (nivel 18)) o el de Combate de Normal (Plegaria - Prayer (nivel 1)). Mi preferido es, naturalmente el último.

Aunque lo realmente importante es tenerlo bien equipado para que aguante y sobre todo, y esto no es modificable, la palabra rúnica de Perspicacia - Insight (Nivel 27). Esta palabra rúnica nos aporta el modificador Nivel 12-17 Aura Meditación Cuando está Equipado (varia). Esta aura (Meditación - Meditation (nivel 24)) nos recupera el maná a nosotros y a nuestro equipo. Gracias a este objeto en el mercenario podremos despreocuparnos del MANA.

Otra cosa a tener en cuenta es ponerle al Visor de Andariel - Andariel's Visage - La Cabeza de Demonio una runa RAL. Ya que con eso anulamos el modificador Resistencia al Fuego -30%.

EQUIPO
  • Casco: [Etéreo] Visor de Andariel - Andariel's Visage - La Cabeza de Demonio TC 75. Engarzando una runa RAL.
  • Armadura: [Etéreo] Fortaleza – Fortitude - Forty (Nivel 59)
  • Arma: [Etéreo] Perspicacia - Insight (Nivel 27)

CONCLUSIONES
Los modificadores del mejor equipo que vamos a llevar (el recomendado) sin engarces ni contar hechizos de +1, nos aportan las siguientes cosillas:

- +17 a todas las habilidades
- +2 para habilidades de Combate
- +20% Recuperación de Impacto (FHR)
- +80% Velocidad de Lanzamiento (FCR)
- +27-47 a todos los atributos
- +57-82 Fuerza (Contando a todos los atributos) + 0-74 (0.75 por Nivel)
- +62-92 Destreza (Contando a todos los atributos)
- Daño reducido en 18%
- +50% Más posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico + 1-99% (1 por Nivel)
- Todas las Resistencias +120-150
- No puede Congelarse

Podéis ver las tablas en la página: Tablas, FHR, FBR y FCR de Paladí­n.