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Hechicera de Ventisca [MantiX]



Escrito para la versión de Diablo 2 Resurrected: 1.14
  1. Introducción
  2. Atributos
  3. Habilidades
  4. Equipo
    1. Equipo Cañero
    2. Equipo Magic Find (MF)
  5. Mercenario
  6. Conclusiones
INTRODUCCIÓN
La hechicera de ventisca es un personaje básico cuando se realizan los resets de ladder. Fácil de equipar y puede funcionar desde el primer momento (dificultades normal y pesadilla). Aunque para infierno, es asequible si vamos a hacer Mefistos. Usando el truco del rí­o sangriento.

En Diablo 2 para hacer runs masivas de MF (Magic Find) es preferible utilizar una hechicera de rayo. Espero más adelante realizar alguna guí­a de este tipo. Aunque existen dos construcciones diferentes como son la de mana o vida.


ATRIBUTOS
Los atributos son básicamente como todos los personajes.
Fuerza: La necesaria para el equipo.
Destreza: nada*
Vitalidad: El resto
Energia: Nada

IMPORTANTE: El bloqueo es algo que se desprecia en el diablo 2 para este tipo de personajes (Hechicera de Ventisca) al realizar siempre teletransportación. Aunque siempre alguno iluminado dirá que es mejor bloquear con escudo que no bloquear. A lo que os diría que es cierto. SIEMPRE es mejor bloquear un 100% y tener 1M (Un millón) en defensa o mejor el doble (modo irónico)

Ahora vamos a los datos, que es lo que importa en el Diablo 2 y no a las fantasí­as:
  • En movimiento solo se bloquea 1/3 de los ataques recibidos.
  • Lo máximo que podemos bloquear es un 75%.
  • La hechicera, druida y nigromante tienen la menor posibilidad de bloquear con escudos (os dejo más información en un enlace abajo).
Lo normal en una hechicera de diablo 2 es usar la palabra rúnica Espí­ritu - Spirit (Nivel 25) en escudo El Monarca - Monarch TC:72 que nos da 42% de posibilidad de bloqueo (os dejo más abajo un enlace para ver los Escudos de í‰lite del Diablo 2).

Bien, con estos puntos y haciendo el cálculo en la calculadora de la web obtenemos que para obtener un bloqueo del 75% en el Diablo 2 con una hechicera de nivel 90 usando un monarca (42% de posibilidad de bloqueo para hechicera) tendrí­amos que llegar a 336 puntos en destreza.

CONCLUSIÓN, nada de destreza y todo a vitalidad.


HABILIDADES
Las habilidades que vamos a usar para una hechicera de ventisca son Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) y como no, Ventisca - Blizzard (nivel 24). Siempre llevaremos activa la Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) que aumenta la defensa un % (dependiendo el nivel) y congela a los atacantes haciendo que se ralenticen.

Luego tenemos las habilidades básicas que toda hechicera tiene como son Calor - Warmth (nivel 1), Campo Estático - Static Field (nivel 6) y Teletransportador - Teleport (nivel 18). No hay que olvidar el Dominio del frio - Cold Mastery (nivel 30) al máximo para bajar la resistencias a los enemigos.

MAGIA DE FRÍO [103]
  • Saeta de Hielo - Ice Bolt (nivel 1) [20]
  • Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) [1]
  • Rafaga de Hielo - Ice Blast (nivel 6) [20]
  • Nova de Escarcha - Frost Nova (nivel 6) [1]
  • Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) [20]
  • Ventisca - Blizzard (nivel 24) [20]
  • Dominio del frí­o - Cold Mastery (nivel 30) [20]
MAGIA DE RELÁMPAGO [3]
  • Telequinesis - Telekinesis (nivel 6) [1]
  • Campo Estático - Static Field (nivel 6) [1]
  • Teletransportador - Teleport (nivel 18) [1]
MAGIA DE FUEGO [1]
  • Calor - Warmth (nivel 1) [1]
Serán necesarios 107 puntos para tener completo el personaje.


HABILIDADES (EXPLICACIÓN)
MAGIA DE FRíO
Esta será nuestra rama principal de habilidades para la hechicera de ventisca. Requiere dos explicaciones importantes que os invito a leer como son: ¿Por quía usar Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) en vez de Orbe Helada - Frozen Orb (nivel 30)? ¿Cómo subir las habilidades de esta rama?
  • Armadura Helada - Frozen Armor (nivel 1) [1].- Esta habilidad tenemos que tenerla siempre activada. Aumenta la defensa y congela a los atacantes con lo que conseguiremos que nos peguen menos. Siempre y cuando no sean inmunes al frí­o.
  • Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) [20].- Esta es la habilidad principal y tendremos que aumentarla al máximo tras subir Ventisca - Blizzard (nivel 24).
  • Ventisca - Blizzard (nivel 24) [20].- Nuestra habilidad secundaria y que usaremos para eliminar super-únicos más fácilmente. Tendremos que maximizarla tras subir Dominio del frí­o - Cold Mastery (nivel 30).
  • Dominio del frí­o - Cold Mastery (nivel 30) [20].- Esta habilidad baja las resistencias de nuestros enemigos.
Tendremos que gastar 63 puntos [63] para llegar a tener estas habilidades. Luego hay que subir las que nos bonificar Ventisca - Blizzard (nivel 24).

¿Cómo subir las habilidades de esta rama?
Puede ser que tengamos dudas a la hora de decidir que habilidades subir en una hechicera de ventisca. La idea principal es maximizar el daño de nuestros ataques principales y tener las habilidades básicas como son Calor - Warmth (nivel 1), Campo Estático - Static Field (nivel 6) y Teletransportador - Teleport (nivel 18). Así­ que iremos subiendo las habilidades con un punto tal como las tengamos disponibles al subir de nivel.

Al alcanzar el nivel 18, tendremos que subir o dar puntos en Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) hasta que tengamos disponible Ventisca - Blizzard (nivel 24). En nivel 24, subiremos o daremos puntos en Ventisca - Blizzard (nivel 24) hasta llegar al nivel 30. En este nivel empezaremos a subir el dominio de la rama Dominio del frí­o - Cold Mastery (nivel 30) hasta llegar al máximo.

Hay que entender, que Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) y Ventisca - Blizzard (nivel 24) se bonifican. El Dominio del frí­o - Cold Mastery (nivel 30) baja la resistencia a los enemigos incluso. Aunque no quita las inmunidades.

Hay que explicar que las resistencias son un porcentaje (%). A grandes rasgos, al daño que le realizamos con el frí­o habrí­a que eliminar un porcentaje (%) que serí­a la resistencia del bicho. Así­ que si queremos hacerle todo el daño tenemos que maximizar esta habilidad antes que subir cualquier otra. Tener en cuenta que se puede pasar a tener resistencias negativa en los monstruos (si no son inmunes), con lo que haremos un daño mayor.

Tener en cuenta que lo máximo que se pueden bajar las resistencias es a -100%. Esto quiere decir que si teníais un buen equipo no será necesario que gastíais los 20 puntos en este habilidad. Alcanzamos el -200% a nivel 37. Así­ que tener este detalle en cuenta y contabilizar si en el equipo teníais objetos que os den -% a las resistencias de frí­o.

Una vez subamos Dominio del frí­o - Cold Mastery (nivel 30), y teniendo en cuenta lo que os comento en el párrafo anterior, nos iremos a aumentar al máximo la habilidad de Ventisca - Blizzard (nivel 24) y posteriormente Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18).

Al terminar con todas las habilidades útiles en esta construcción de hechicera ventisca pasaremos a subir las habilidades de Saeta de Hielo - Ice Bolt (nivel 1) y Rafaga de Hielo - Ice Blast (nivel 6). Si por un casual os sobrara algún punto en esta construcción tendrí­as que dar los puntos todos a Orbe Helada - Frozen Orb (nivel 30).

¿Por quía usar Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) en vez de Orbe Helada - Frozen Orb (nivel 30)?
Lo repartiría en puntos para que observíais como es mejor usar Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) en este tipo de construcción de hechicera de ventisca para el Diablo 2:
  • Orbe Helada tiene un retraso de uso de 1 segundo. Punta Glacial NO.
  • Punta Glacial y Ventisca se bonifican mutuamente. Orbe Helada sólo bonifica a Punta Glacial.
  • Los bonificadores de Ventisca bonifican a su vez a Punta Glacial.
  • Punta Glacial congela a un grupo de enemigos mientras Orbe Glacial solo los ralentiza.
  • Punta Glacial, su daño es completo donde estalla y NO atraviesa enemigos. Orbe Helada si atraviesa enemigos pero el daño varí­a dependiendo como día el orbe al enemigo o si es una saeta cuando estalla.
Estas son los pros y contras que tienen ambas habilidades por lo que finalmente sale ganando Punta Glacial - Glacial Spike (nivel 18) para esta construcción.

MAGIA DE RELÁMPAGO
Telequinesis - Telekinesis (nivel 6) [1].- Prerrequisito para llegar a Teletransportador - Teleport (nivel 18). Tambiían va bien para coger oro y pociones en baales sin moverse del sitio.
Campo Estático - Static Field (nivel 6) [1].- Necesaria para reducir la vida del enemigo en un par de clics. Con un punto y los puntos extra que nos de el equipo llegará para aumentar el radio de acción.
Teletransportador - Teleport (nivel 18) [1].- Necesaria para movernos por el mapa sin problemas.
Tendremos que gastar 3 puntos [3] para llegar a estas habilidades.

MAGIA DE FUEGO
Calor - Warmth (nivel 1) [1].- Un punto llegará. El equipo nos dará el resto.
Tendremos que gastar 1 punto [1] para llegar a esta habilidad.


EQUIPO
Como todo personaje de hechicerí­a es interesante sumar modificadores de habilidades para alcanzar el máximo posible. Tenemos varios equipos interesantes para este personaje por lo que voy poneros varias equipaciones para hechicera de ventisca en el Diablo 2. Todas ellas válidas y que dependen de nuestras intenciones con este personaje.

EQUIPO CAí‘ERO (Hechicera de Ventisca)
  • Casco: Velo del Ala Nocturna - Nightwing - El Yelmo en Punta TC:81
  • Armadura: Cadenas de Honor - Chains of Honor - COH (Nivel 63)
  • Cinturón: Malla Arácnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC:63
  • Guantes: Puño del Mago - Magefist - Guanteletes Ligeros TC:21
  • Botas: Caminata Bajo la Tormenta de Arena - Sandstorm Trek - Las Botas de Caparazón de Escarabajo TC:66
  • Arma 1: Corazón de Roble - Heart of the Oak - HOTO (Nivel 65)
  • Escudo 1: Espí­ritu - Spirit (Nivel 25)
  • Arma 2: Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
  • Escudo 2: Espí­ritu - Spirit (Nivel 25)
  • Amuleto: Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope - (Llamado: MARA) Amuleto
  • Anillos: 2 La Piedra de Jordán - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo
  • Inventario: Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño, Antorcha del Fuego del Inferno - Hellfire Torch - El hechizo grande y añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama de magia de frí­o.
EQUIPO MF (Hechicera de Ventisca)
  • Casco: Penacho de Arlequí­n - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) - El Chaco TC:60
  • Armadura: Custodia de Tal Rasha - Tal Rasha's Guardianship - Coraza Lacada TC:84
  • Cinturón: Tela Bordada de Tal Rasha - Tal Rasha's Fine-Spun Cloth - Cinturón de Malla TC:45
  • Guantes: Guardias de la Suerte - Chance Guards - Guantes de Malla TC:12
  • Botas: Viajero de la Guerra - War Traveler - Botas de Batalla TC:51
  • Arma 1: El Óculo - The Oculus - Cristal Giratorio TC:51
  • Escudo 1: Espí­ritu - Spirit (Nivel 25)
  • Arma 2: Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
  • Escudo 2: Espí­ritu - Spirit (Nivel 25)
  • Amuleto: Decisión de Tal Rasha - Tal Rasha's Adjudication - Amuleto
  • Anillos: La Piedra de Jordán - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo + Anillo de Naguel - Nagelring - Anillo
  • Inventario: Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño, Antorcha del Fuego del Infierno - Hellfire Torch - El hechizo grande y añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama de magia de frí­o y hechizos pequeños de 7% de chance.
EQUIPO (EXPLICACIÓN)
- Casco: Velo del Ala Nocturna - Nightwing - El Yelmo en Punta TC:81
Nos encontramos con un casco que nos aporta habilidades y daño a las habilidades de frí­o. Tiene absorción de daño de frí­o (mas información del modificador aqui: http://www.d2mantix.com/diablo2lod-arti ... #Absorcion). Podemos engarzar con varias opciones interesantes dependiendo el tipo de juego que vayamos a tener pero a mi entender lo mejor serí­a Faceta de Arco Iris - Rainbow Facet - Joya de frí­o para reducir un punto en el dominio de frí­o. Aun así­ os dejo las otras opciones dependiendo de nuestros gustos e intenciones:
  • Engarce con topacio.- Interesante para conseguir más 'chance' (Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico).
  • Engarce con runa CHAM.- Sirve para que no puedan congelarnos. De esta manera no necesitarí­amos llegar un anillo
  • Helada del Cuervo - Raven Frost - Anillo (Nivel 45).
  • Engarce con runa JAH.- Mi preferida, Aumenta la Vida máxima en un 5%.
  • Engarce con runa BER.- Reducción de 8% el daño sufrido.
  • Engarce con runa UM.- Aumentaremos todas las resistencias en 15 puntos.
- Penacho de Arlequí­n - Harlequin Crest - (Llamada: chaco) - El Chaco TC:60
La opción todo terreno para personajes hechiceros o casters. No es una mala opción si queremos tener un personaje bien equipado a falta del Velo del Ala Nocturna - Nightwing - El Yelmo en Punta y la mejor si vamos a buscar objetos (chance) en nuestras partidas en el Diablo 2. Para el engarce es igual que en casco de arriba.

- Armadura: Cadenas de Honor - Chains of Honor - COH (Nivel 63)
Tiene más a las habilidades, fuerza a mayores, +65 a las resistencias y daño reducido 8%.

- Custodia de Tal Rasha - Tal Rasha's Guardianship - Coraza Lacada TC:84
- Tela Bordada de Tal Rasha - Tal Rasha's Fine-Spun Cloth - Cinturón de Malla TC:45
- Decisión de Tal Rasha - Tal Rasha's Adjudication - Amuleto
Aquí­ tendremos que hablar de tres objetos del Diablo 2 Lord of Destruction a la vez. Ya que nos darán unos modificadores ideales para la búsqueda de objetos (chance). La suma de los tres nos aportará una mayor velocidad de lanzamiento (FCR), 168% de buscar objetos (Chance), resistencias y otros atributos.

- Malla Arácnida - Arachnid Mesh - La Faja de Tela de Araña TC:63
Nada que explicar de este cinturón. El mejor para personajes hechiceros.

- Puño del Mago - Magefist - Guanteletes Ligeros TC:21
Estos son los guantes para cualquier personaje de hechicero. Yo aconsejo subirlo a excepcional para aumentar la defensa.
*1 KO + 1 LEM + 1 Diamante Perfecto + 1 Equipo único Excepcional = El mismo equipo único de í‰lite

- Guardias de la Suerte - Chance Guards - Guantes de Malla TC:12
Los guantes que hay que tener equipados en nuestro personajes si queremos realizar series de runs para buscar objetos (Chance). Nos aporta un mayor % de oro y % de buscar objetos.
Yo aconsejo subirlo a excepcional para aumentar la defensa.
*1 KO + 1 LEM + 1 Diamante Perfecto + 1 Equipo único Excepcional = El mismo equipo único de í‰lite

- Caminata Bajo la Tormenta de Arena - Sandstorm Trek - Las Botas de Caparazon de Escarabajo TC:66
Otro de los objetos básicos de los personajes de hechicerí­a. Principalmente por su recuperación de impacto, fuerza y vitalidad. Lo mejor es conseguir unas etíareas ya que unos de sus modificadores es Reparar 1 de durabilidad en 20 segundos.

- Viajero de la Guerra - War Traveler - Botas de Batalla TC:51
Si nos vamos a dedicar a buscar objetos, estas son las botas que tenemos que llevar.

ARMAS
Las armas dependen mucho de nuestra economí­a y como siempre digo, nuestras intenciones en el juego. Siempre veríais a "expertos" que dicen muchas cosas. La realidad es que el Diablo 2 nos da en ocasiones muchos matices y todo dependerá de lo que queramos lograr o podamos tener.

El primer par de armas (Armas 1 y Armas 2) son para buenas economí­as. Podemos reemplazar Corazón de Roble - Heart of the Oak - HOTO por Profundidades de la Muerte - Death's Fathom - El Fragmento Dimensional engarzado con una Faceta de Arco Iris - Rainbow Facet - Joya de frí­o que nos ahorrará un punto en dominio de frí­o y puede llegar a aumentar el daño máximo hasta un 30%. Mi recomendación es que es preferible el Corazón de Roble - Heart of the Oak - HOTO.

El grupo formado por Armas 3 y Armas 2 serí­a lo normal en nuestra equipación para realizar búsquedas de objetos. Yo recomiendo para estos menesteres usar el par de Armas 2 para tener esa vida y mana extra entre otros modificadores.

Aun así­ no puedo dejar esta guí­a de la hechicera de ventisca o blizzard sin mencionar el par de armas 4. Este par ya es extremo y yo no lo recomiendo pero hay que mencionarlo. Cuando estemos apunto de eliminar al único de la run que estamos realizando tenemos que cambiar rápidamente a las armas secundarias (pulsando W). Esta es la forma en que nos sume ese % extra de buscar objetos (Chance) cuando este fallece. Obtendremos un total, si somos de nivel 90, de 250 % a mayores para realizar el cálculo en el juego de Diablo 2 de la calidad del objeto que nos va a caer.

Armas 1 - Corazón de Roble - Heart of the Oak - HOTO (Nivel 65)
Formaremos esta palabra rúnica en una maza normal Rompecabezas - Flail TC:21. Tendremos que fijarnos en el modificador Todas las Resistencias +30-40 (varia) que define la calidad del arma.
Armas 1 - Espiritu - Spirit (Nivel 25)
Lo haremos en El Monarca - Monarch TC:72. Este objeto nos exige 156 de fuerza. Este punto es con lo que tenemos que jugar en los atributos para ahorrar puntos que pueden ir en sitios más interesantes como es destreza en el caso de querer aumentar el bloqueo y de vida para aumentar el daño sufrido.

Armas 2 - Llamada a las Armas - Call to Arms - Llamado CTA (Nivel 51)
Necesario por la habilidad que nos otorga Ordenes de Batalla - Battle Orders (nivel 24) y que varí­a de 1 a 6. Como ya os imaginaríais es interesante que sea lo más alto posible. Lo haremos en una Rompecabezas - Flail TC:21.
Armas 2 - Espiritu - Spirit (Nivel 25)
Lo haremos en El Monarca - Monarch TC:72. Dan igual los modificadores ya que lo que nos interesa es el +2 a las habilidades que es fijo.

Armas 3 - El Óculo - The Oculus - Cristal Giratorio TC:51
Para hechicera la mejor arma media que podemos equiparnos. La opción mejor si estamos buscando objetos en el Diablo 2 (Chance).
Armas 3 - Espiritu - Spirit (Nivel 25)
Lo haremos en El Monarca - Monarch TC:72. Dan igual los modificadores ya que lo que nos interesa es el +2 a las habilidades que es fijo.

Armas 4 - Espada de Ali Baba - Blade Of Ali Baba (Alibaba) - Tulwar TC:39 con 2 IST engarzadas
Solo se hace como arma secundaria para aumentar el % de buscar objetos (Chance) para cambiar a ella cuando el super-único estía apunto de morir. Chance %: Alibaba (Nivel Personaje [90]) + 2 IST = 90 + 60 = 150 % de buscar objetos
Armas 4 - El Monarca - Monarch TC:72 con 4 IST engarzadas.
Solo se hace como arma secundaria para aumentar el % de buscar objetos (Chance) para cambiar a ella cuando el super-único estía apunto de morir. Chance %: Monarca de 4 engarces con 4 IST = 100 % de buscar objetos


JOYERíA
Como siempre os comento, el Diablo 2 nos permite variaciones que hace complicado llegar a un consenso de que es lo MEJOR. Lo que sí­ es importante es el equilibrio en el personaje, nuestras intenciones y gustos en el juego. Por este motivo trataría de explicaros las opciones que teníais:

- Helada del Cuervo - Raven Frost - Anillo
Solo un anillo. Necesaria para evitar ser congelado. Nos aporta: mana, destreza (% de bloqueo) y absorción de frio (ideal para el acto 5). Lo recomiendo antes de poner una runa CHAM en el Yelmo como engarce.

- La Piedra de Jordan - Stone of Jordan - (Llamada: SOJ) Anillo
Podemos llevar 2 o 1. Nos aporta el +1 a todas las habilidades y un 25% más de maná.

- Alianza de Bul-Katho - Bul-Kathos' Wedding Band - (Llamada: BK) Anillo
1 combinado con SOJ. Nos aporta el +1 a todas las habilidades y Vida.

- Anillos raros o Artesanales de Hechicerí­a (Caster)
Estos son como los aros de velocidad de lanzamiento. Cuesta encontrarlos y hay que tener suerte para conseguir uno con los modificadores exactos que nos interesen. Principalmente se usan para personajes PvP (duelos). Lo interesante de estos es que tengan velocidad de lanzamiento y fuerza (10% y 20 FUE). Luego otros modificadores como destreza, vida y resistencias. Se usan para evitar darle puntos a los atributos y así­ centrarse en la vitalidad del personaje.

- Anillo de Naguel - Nagelring - Anillo
Estos anillos solo los ponemos para aumentar nuestro % de buscar objetos. Podemos llevar dos o combinar uno con otro que nos ayude como un SOJ o Helada. Recordar el equilibrio que tenemos que tener en el personaje. Lo bueno es rondar en el equipo unos 250% para encontrar objetos. Os dejo una calculadora para que comprendan cómo afecta el chance total sobre los objetos únicos, set… Calculadora de Encontrar Objetos - Diablo 2 Lord of Destruction

- Caleidoscopio de Mara - Mara's Kaleidoscope - (Llamado: MARA) Amuleto
Nos aporta el +2 a todas las habilidades, +5 a los atributos y sobretodo resistencias a todo. Este último modificador es el que nos indica la calidad del amuleto que varia de 20 a 30.

- Amuleto de Hechicería - (Caster Amulet)
Si conseguimos uno bueno podrá superar al MARA. Estos amuletos nos dan 3 modificadores fijos como son:
(5-10)% Velocidad de Lanzamiento Mayor
Regenerar maná (4-10)%
(10-20) maná
Lo interesante de un amuleto de este tipo es que nos día +2 a todas las habilidades, 20% de velocidad de lanzamiento, la regeneración de maná, atributos (Fuerza y/o Destreza) y resistencias a todo o alguna especí­fica.

Para más información de los objetos artesanales os dejo este enlace: Artesanales

INVENTARIO
No hay mucho que explicar en este apartado. Así­ que no voy a detallar ciertos objetos.
  • Annihilus Annihilus (Llamada: Anni) El Hechizo Pequeño
  • Antorcha del Fuego del Inferno - Hellfire Torch - El hechizo grande
  • El hechizo grande: Añadiremos todos los hechizos de +1 a las habilidades de rama. Si tienen algo a mayores como vida, recuperación de impacto... mejor que mejor.
  • El hechizo pequeño: Aquí­ ya dependerá de lo que nos interese. Si no tenemos las resistencias al máximo (75) nos tocará añadir hechizos de resistencias especí­ficas (llegan hasta el 11%) o a todas las resistencias (llegan al 5%). Si vamos mal de recuperación de impacto tocará meter hechizos de este tipo (llegan hasta el 5%). Si vamos a buscar objetos meteremos hechizos de chance que puede llegar hasta el 7%.
Si por el contrario vamos perfectos en todo lo anterior, nada como meter hechizos de 20 de vida y resistencias especí­ficas que llegan al 11%.
Para más información os dejo este enlace: Modificadores de Hechizos Pequeños


EQUIPO ALTERNATIVO (HASTA ALCANZAR EL DE ARRIBA)
Os voy a poner alternativas para las personas que no tengan este equipo de primeras. Lo primero que tenemos que hacer es centrarnos en el + a todas las habilidades o especí­ficas de la rama y de las resistencias. Todo lo demás quedarí­a igual.

YELMOS
Serí­a interesante engarzarle un topacio perfecto para tema de % buscar objetos mágicos (Chance).
  • Yelmo de la Laguna - Tarnhelm - Gorro Metalico TC:6
  • Corona Campesina - Peasant Crown - Gorro de Guerra TC:36
ARMADURAS
  • Piel del Mago Viperino - Skin of the Vipermagi - Armadura de Piel de Serpiente TC:36.- Interesante ponerle runa UM para que nos día mejores resistencias y si lo subimos de excepcional a íalite mejor que mejor: 1 KO + 1 LEM + 1 Dimante Perfecto + 1 Equipo único Excepcional = El mismo equipo único de í‰lite
CINTURONES
  • Lenymo - Lenymo - Fajin TC:3
  • Humo Nocturno - Nightsmoke - Cinturon TC:12
  • Trampa de Penumbra - Gloom's Trap - Cinturon de Malla TC:45
BOTAS
  • Anca Desgarrada - Tearhaunch - Grebas TC:27
  • Tejido de Seda - Sillkweave - Botas de Malla TC:45
  • Paseo del Tuetano - Marrowwalk - Las Botas de Tejido de Hueso TC:72
ESCUDOS
Los escudos es interesantes añadirle un diamante perfecto para tema de resistencias.
  • Fragor del Acero - Steelclash - Escudo de Vertices TC:15
  • Palabra rúnica: Promesa de los Ancianos - Ancient's Pledge (Nivel 21)
  • Circulo Bendito de Moser - Moser's Blessed Circle - Escudo Redondo TC:39
  • Palabra rúnica: Rima - Rhyme (Nivel 29)
  • Pared sin Parpados - Lidless Wall - Escudo Lugubre TC:48
  • Palabra rúnica: Esplendor - Splendor (Nivel 37)
GUANTES
  • Puño Sangriento - Bloodfist - Guantes Pesados TC:9
  • Quemadura Glacial - Frostburn - Guanteletes TC:27
JOYERIA
  • Ojo de Etlich - The Eye of Etlich - Amuleto
  • Himno de Seraph - Seraph's Hymn - Amuleto
  • Amuleto Mágico/raro con +a las habilidades o a las habilidades de rama
MERCENARIO
Como casi todos los personajes de hechicerí­a o caster, tenemos que coger un mercenario del acto 2. Luego podemos escoger entre el Defensivo de Pesadilla (Ola de frio Sagrada - Holy Freeze (nivel 18)) o el de Combate de Normal (Plegaria - Prayer (nivel 1)). Mi preferido es, naturalmente el último.

Aunque lo realmente importante es tenerlo bien equipado para que aguante y sobre todo, y esto no es modificable, la palabra rúnica de Perspicacia - Insight (Nivel 27). Esta palabra rúnica nos aporta el modificador Nivel 12-17 Aura Meditación Cuando está Equipado (varia). Esta aura (Meditación - Meditation (nivel 24)) nos recupera el maná a nosotros y a nuestro equipo. Gracias a este objeto en el mercenario podremos despreocuparnos del MANÁ.

Otra cosa a tener en cuenta es ponerle al Visor de Andariel - Andariel's Visage - La Cabeza de Demonio una runa RAL. Ya que con eso anulamos el modificador Resistencia al Fuego -30%.

Recordar que los mercenarios pueden equipar objetos etíareos sin que se estropeen.

EQUIPO
  • Casco: [Etereo] Visor de Andariel - Andariel's Visage - La Cabeza de Demonio TC 75. Engarzando una runa RAL.
  • Armadura: [Etereo] Fortaleza – Fortitude - Forty (Nivel 59)
  • Arma: [Etereo] Perspicacia - Insight (Nivel 27)
CONCLUSIONES
En el Equipo MF nos encontraremos con las siguientes sumas, sin contar inventario:
  • +10 a todas las habilidades
  • +12 Fuerza
  • +85-95% Velocidad de lanzamiento más Rápida (FCR) - Tablas, FHR, FBR y FCR de Hechicera
  • +343-383% más Posibilidades de Conseguir un Objeto Mágico
Como podemos apreciar, tendremos entre 343 a 383% de Chance, más que de sobra para encontrar objetos mágicos. La recomendación es tener sobre los 250. La variación de 250 a 350 para encontrar objetos únicos es de 20%. Como siempre os dejo la calculadora de encontrar objetios de la web para que hagais vuestros calculos.


En el Equipo Cañero miraremos más modificadores en computo general, sin contar inventario:
  • +14 a todas las habilidades
  • +35-40 de Fuerza
  • +25-35 de Destreza
  • +37-42 de Vitalidad
  • +105-115% Velocidad de lanzamiento más Rápida (FCR) - Tablas, FHR, FBR y FCR de Hechicera
  • +75% Recuperacion de Impacto mas Rapida (FHR) - Tablas, FHR, FBR y FCR de Hechicera
  • +8-15% para Daño de Habilidades de Frio
  • Daño Reducido en 8%
  • Aumenta el mana Maximo 70%
  • Todas las Resistencias +115-135
  • Resistencia al Veneno +75-105%
  • Resistencia a los Rayos 35%
  • Resistencia al Frio 35% (Solo Escudo)